1. Quem pode participar
Alunos do Ensino Fundamental matriculados em escolas parceiras do Edify Play. A participação é gratuita.
2. Como enviar
- Baixe o molde A4 do Edibot na página inicial.
- Crie sua skin no papel ou digitalmente.
- Preencha o formulário com upload do desenho e (opcional) vídeo.
- Marque a autorização de uso de imagem.
3. Pode
- Alunos do Ensino Fundamental do Edify Play
- Desenhos no papel ou digitais
- Mais de uma inscrição por aluno
- Vídeo de apresentação da skin em inglês (opcional, conta pontos extras)
4. Não pode
- Conteúdo violento ou sexual
- Personagens protegidos por direitos autorais
- Mudança extrema do Edibot (ele precisa continuar sendo o Edibot)
- Skins já existentes no app
- Cópias de outras inscrições
- Skins criadas por inteligência artificial (IA)
5. Critérios de avaliação
Técnica, coerência com o Edibot, criatividade, viabilidade de aplicação no app e qualidade do vídeo de apresentação.
6. Votação pública
A votação é aberta ao público e cada pessoa pode votar em até 3 skins favoritas. Só serão contabilizados votos feitos manualmente, de forma orgânica, por pessoas reais.
A Edify Play pode separar para análise votos com padrão atípico (muitos votos em curto espaço de tempo, sequências idênticas ou outros indícios de automação). Nesses casos, os votos são reservados para auditoria e, se confirmado o uso de bot, script ou automação, não serão contabilizados na apuração, sem prejuízo aos votos legítimos.
Votar de escolas, laboratórios ou da mesma rede de internet é super permitido e não é considerado irregular.
7. Cronograma
- Inscrições: 07/07 a 14/08
- Avaliação: 17/08 a 18/08
- Divulgação dos finalistas: 19/08
- Votação neste site: 24 e 25/08
- Resultado: 28/08
- Skins no app: Outubro
8. Premiação
Após o resultado, nossa equipe entrará em contato com os alunos vencedores em até 7 dias para combinar o envio da premiação.
9. Direitos autorais
Ao enviar a inscrição, o(a) responsável autoriza a Edify Play a utilizar a imagem e o vídeo para fins de divulgação do concurso nas redes sociais e dentro do aplicativo, sem fins comerciais adicionais. A autoria permanece com o(a) aluno(a).